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개발

애자일 경험기

달리는개발자 2018. 8. 28. 22:25
전 팀에서 애자일 방법으로 업무를 진행했던 경험을 적습니다.

약 1년간의 애자일 방법론을 접해보았네요

플래닝

보통 1~4주 단위의 스프린트 사용하고 우리는 2주 단위의 스프린트로 업무를 진행함

팀원 중 애자일에 익숙한 사람이 스크럼 마스터를 함.

제품 책임자(Product Owner) 는 없이 진행함.


스토리포인트를 시간으로 정의하고 최대 2일(16시간)까지 할 수 있는 업무로 스토리를 만들어서 백로그에 저장함.


속도(Velocity)는 보통 60~70%로 잡았다.

예를 들면 팀원 5명이 있고 2주단위 스프린트, 일 8시간이라면 하루에 40시간 * 10일(2주) = 400 포인트 * 60% = 240

중간에 휴가가 있거나 다른 업무가 있는 경우 해당 시간을 제외한다. 

속도는 스프린트를 진행하면서 알맞게 조절한다 ^^


추정을 위해 플래닝포커 사이트를 이용



추정 시에는 원래 제품 책임자가 사용자 스토리(=업무)에 대해 팀원들에게 설명해 주어야 하나 우린 없어서 스크럼 마스터가 진행함.
추정한 값 중 가장 큰 값과 가장 작은 값을 낸 팀원들의 의견을 들어본다.
의견을 들을 때에는 서로를 존중하고 비난하지 않는다

짝 프로그래밍

플래닝 시에 짝 프로그래밍을 할 업무를 정하고 회고 전까지 진행함.

짝 프로그래밍을 못한 경우 음료수 사기 등 간단한 벌칙을 정해 놓음.



일일 스크럼

아침에 시간을 정해서 앉아서 함
보통 15분이지만 그렇게 하지는 않고 주요 이슈는 공유함.


회고

플래닝 때 정해 놓은 공유할 내용을 팀원들과 공유한다.



개인적으로 회고 때 공유하는 시간이 좋다.

코드 리뷰를 통해서 알 수도 있지만 보다 자세히 코드에 대해서 논의할 수 있는 좋은 시간이다.


참고

NIPA에서 출간한 애자일 SW개발 101 PDF 파일을 참고한다.

애자일 SW개발 101.pdf





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